lunes, 5 de marzo de 2018

Se anuncian nuevos challenger decks

Los nuevos mazos competitivos serán lanzados el 6 de Abril.
HAZORET AGGRO
HAZORET AGGRO
VEHICLE RUSH
SECOND SUN CONTROL
COUNTER SURGE
Lands (25)
Other Spells (35)
Sideboard (15)

viernes, 23 de febrero de 2018

Aprendiendo a jugar

Ahora que ya sabemos más o menos qué es cada carta, vamos a aprender a jugar como tal.
La imagen muestra una partida de magic en curso. La biblioteca es la zona desde la que se roban cartas, es decir, tu mazo. El cementerio es la zona donde van las cartas destruidas o los hechizos que lanzas después de usarlos. En la imagen cada jugador tiene tres cartas en la mano, pero al empezar la partida se baraja la biblioteca y se roban 7 cartas. Si no nos gusta la mano inicial podemos "hacer mulligan", es decir, volver a colocar las cartas en la biblioteca, barajar y robar otra vez. Oficialmente, cada vez que se hace mulligan se roba una carta menos. Lo recomendable es tener por lo menos 3 tierras en la mano inicial para poder asegurar el poder jugar cartas.
El jugador que empieza se decide a suertes por una tirada de dados, quien gane decide. Cada jugador roba una carta al comienzo de sus turnos, menos en el primer turno del que empieza.





Una vez empezada la partida, cada jugador puede colocar un máximo de una tierra por turno, por lo que en el primer turno por ejemplo, puedes colocar una tierra y una criatura con coste de mana 1. Las criaturas que entren en el campo de batalla tienen el efecto de "mareo", por lo que no podrán usarse nada más ponerlas y habrá que esperar al próximo turno.








Los turnos se dividen en:
-Fase del comienzo del turno en la que se aplican efectos de algunas cartas que lo especifiquen y se enderezan los permanentes del jugador al que le toque.
-Fase de robo en la que el jugador coge una carta de su biblioteca.
-Primera fase principal o precombate del jugador en la que juega las cartas y coloca tierras.
-Fase de combate en la que el jugador atacante selecciona las criaturas con las que atacar.
-Fase de bloqueo en la que el jugador defensor selecciona las criaturas con las que bloquear.
-Fase de asignación de daño.
-Segunda fase principal del jugador o postcombate en la que puede volver a jugar cartas y colocar tierras.
-Fin del turno en el que se activan los efectos de algunas cartas que lo especifiquen.
Pueden parecer muchas fases, pero hay que tener en cuenta que muchas de ellas se saltan automáticamente si no se realiza acción en ellas. Por ejemplo, si un jugador decide no atacar, las fases de combate, bloqueo y asignación de daño se omiten. Lo mismo ocurre si no hay cartas que provoquen efectos en el comienzo y final del turno.

El magic es un juego que requiere de tiempo para aprender a jugar debido a su complejidad, no solo por todas las fases de los turnos si no porque casi todas las criaturas tienen efectos. Hay una gran cantidad de ellos que son universales y pueden aparecer en muchas cartas distintas, por ejemplo, el Tejón a la carga tiene "arrollar", lo que provoca que al atacar, si la criatura que lo bloquea tiene menos vida que el ataque del tejón, la diferencia se resta de los puntos de vida del jugador defensor. Con un tejón no haces mucho, pero hay criaturas más fuertes con el mismo efecto.






  La mayor parte de las criaturas con el efecto de arrollar son de color verde, aunque hay excepciones claro. Lo mismo pasa con el resto de los efectos universales, cada uno tiene un color en el que destaca.










Las criaturas con el efecto de volar juegan de un modo distinto, solo pudiendo ser bloqueadas por otras criaturas con volar o con alcance. Esta quizá sea uno de los efectos más importantes ya que hace que las criaturas se jueguen de forma totalmente distinta.









Otros ejemplos similares son: vínculo vital, resiliencia, prisa, inbloqueable,  concesión, vigilancia, etc. La lista es muy larga, y es mejor verla con calma a medida que nos los vamos encontrando, ya que las criaturas que unicamente tienen un efecto o son más sencillas suelen acompañarlo con una explicación del mismo como en el aven anterior.


miércoles, 31 de enero de 2018

Antes de jugar

Temáticas

Para empezar a jugar hace falta un mazo (conjunto de cartas a poder ser con un mismo tema) de 60 cartas, entre las que se tienen que distribuir tierras, criaturas, hechizos y artefactos (si los hay). Con todas las cartas que hay en el juego actual y las que van saliendo, hay una gran cantidad de temas de los que se puede hacer el mazo.
El tema del mazo determina como jugas con él, por ejemplo, un mazo de zombies se basa en invocar muchas criaturas zombie y recuperarlos del cementerio cuando mueran.


La cuestión es tratar de buscar cartas que hagan sinergia con la temática, de las que te puedas beneficiar sin necesidad de pensar en momentos muy concretos.






Por ejemplo, cartas que aumenten los atributos de tus criaturas o te ayuden a activar sus efectos.
Este en cuestión aumenta los atributos de todos tus zombis (la vida y el ataque, representados por los numeros de la esquina inferior derecha 2/2 siendo el primero el ataque y el segundo la vida).






No solo criaturas, también hechizos que cumplan la función de la temática.
Con esta carta devuelves una criatura de un cementerio, ya sea tuyo o de tu oponente y lo vuelves un zombie, asi que puedes invocar una de sus criaturas y de paso convertirla para que se beneficie de la carta anterior o de otras que afecten a los zombies.







Esto no quiere decir que todo lo que tenga la palabra "zombie" vaya a servir, hay que leer cuantas más cartas mejor y tener muy claro como quieres que sea el mazo porque así como dentro de los zombies hay muchas formas de jugarlos, con otros tipos de temáticas pasa lo mismo. Se puede repetir una misma carta hasta cuatro veces en un mazo. En tal caso de que sea legendaria, solo se podrá tener una en juego al mismo tiempo. Los efectos de las criaturas legendarias suelen ser mejores, de ahí la norma.


Todo mazo tiene que tener tierras para ganar maná, las cuales están influidas por los colores que forman ese mazo. Lo recomendable para empezar es tener un mazo de un solo color de los cinco que hay para escoger. Los mazos pueden ser de cualquier combinación de colores entre el blanco, el verde, el negro, el rojo y el azul; llegando a existir mazos que junten todos estos colores. Cuantos más colores posea el mazo, más dificil será crearlo y jugarlo, porque no puedes gastar tierras de un color para pagar el maná específico de una carta de otro color.








El maná para pagar el coste de una carta se divide en maná específico e incoloro. El maná específico tiene que ser de un color determinado obligatoriamente pero el incoloro se puede pagar con cualquier tipo de maná. Para jugar esta criatura, por ejemplo, hacen falta un maná verde, uno blanco y uno de cualquier color.







Siguiendo en la línea de los zombies, pongamos que es un mazo con cartas de color negro como las anteriores. Para un mazo negro hacen falta un tipo específico de tierras: los pantanos.





Lo normal es tener 20 tierras, siendo un tercio de las 60 cartas del mazo. Pueden parecer muchas, pero debido a que sin ellas no podremos jugar o avanzar en la partida es necesario tener por lo menos esa cantidad. Claro está, el universo de magic es muy grande y se pueden encontrar mazos con muy pocas tierras o mazos que superen las 20.








De todas formas, hay a la venta mazos prediseñados con temática establecida a la venta para aprender a jugar, por lo que no es recomendable crearse uno nada más empezar ya que hace falta experiencia para hacer un buen mazo desde cero. También hay eventos diseñados para principiantes en tiendas de magic en los que dan a los participantes un mazo con la misma finalidad, aunque los prediseñados suelen ser mejores.

Qué es magic?

Magic es un juego de cartas estratégico por turnos ambientado en un mundo de fantasía donde nos ponemos en la piel de un invocador para aca...