Ahora que ya sabemos más o menos qué es cada carta, vamos a aprender a jugar como tal.
La imagen muestra una partida de magic en curso. La biblioteca es la zona desde la que se roban cartas, es decir, tu mazo. El cementerio es la zona donde van las cartas destruidas o los hechizos que lanzas después de usarlos. En la imagen cada jugador tiene tres cartas en la mano, pero al empezar la partida se baraja la biblioteca y se roban 7 cartas. Si no nos gusta la mano inicial podemos "hacer mulligan", es decir, volver a colocar las cartas en la biblioteca, barajar y robar otra vez. Oficialmente, cada vez que se hace mulligan se roba una carta menos. Lo recomendable es tener por lo menos 3 tierras en la mano inicial para poder asegurar el poder jugar cartas.
El jugador que empieza se decide a suertes por una tirada de dados, quien gane decide. Cada jugador roba una carta al comienzo de sus turnos, menos en el primer turno del que empieza.
Una vez empezada la partida, cada jugador puede colocar un máximo de una tierra por turno, por lo que en el primer turno por ejemplo, puedes colocar una tierra y una criatura con coste de mana 1. Las criaturas que entren en el campo de batalla tienen el efecto de "mareo", por lo que no podrán usarse nada más ponerlas y habrá que esperar al próximo turno.

Los turnos se dividen en:
-Fase del comienzo del turno en la que se aplican efectos de algunas cartas que lo especifiquen y se enderezan los permanentes del jugador al que le toque.
-Fase de robo en la que el jugador coge una carta de su biblioteca.
-Primera fase principal o precombate del jugador en la que juega las cartas y coloca tierras.
-Fase de combate en la que el jugador atacante selecciona las criaturas con las que atacar.
-Fase de bloqueo en la que el jugador defensor selecciona las criaturas con las que bloquear.
-Fase de asignación de daño.
-Segunda fase principal del jugador o postcombate en la que puede volver a jugar cartas y colocar tierras.
-Fin del turno en el que se activan los efectos de algunas cartas que lo especifiquen.
Pueden parecer muchas fases, pero hay que tener en cuenta que muchas de ellas se saltan automáticamente si no se realiza acción en ellas. Por ejemplo, si un jugador decide no atacar, las fases de combate, bloqueo y asignación de daño se omiten. Lo mismo ocurre si no hay cartas que provoquen efectos en el comienzo y final del turno.
El magic es un juego que requiere de tiempo para aprender a jugar debido a su complejidad, no solo por todas las fases de los turnos si no porque casi todas las criaturas tienen efectos. Hay una gran cantidad de ellos que son universales y pueden aparecer en muchas cartas distintas, por ejemplo, el Tejón a la carga tiene "arrollar", lo que provoca que al atacar, si la criatura que lo bloquea tiene menos vida que el ataque del tejón, la diferencia se resta de los puntos de vida del jugador defensor. Con un tejón no haces mucho, pero hay criaturas más fuertes con el mismo efecto.
La mayor parte de las criaturas con el efecto de arrollar son de color verde, aunque hay excepciones claro. Lo mismo pasa con el resto de los efectos universales, cada uno tiene un color en el que destaca.
Las criaturas con el efecto de volar juegan de un modo distinto, solo pudiendo ser bloqueadas por otras criaturas con volar o con alcance. Esta quizá sea uno de los efectos más importantes ya que hace que las criaturas se jueguen de forma totalmente distinta.
Otros ejemplos similares son: vínculo vital, resiliencia, prisa,
inbloqueable, concesión, vigilancia, etc. La lista es
muy larga, y es mejor verla con calma a medida que nos los vamos
encontrando, ya que las criaturas que unicamente tienen un efecto o son más sencillas suelen acompañarlo con una explicación del mismo como en el aven anterior.